Mon plus beau souvenir : World of Goo

World of Goo est un jeu de réflexion 2D, sorti en 2008, réalisé par le studio américain « 2D Boy », fondé par deux personnes : Kyle Gabler et Ron Carmel. Kyle Gabler est également à l’origine du site « Experimental Gameplay Project », sur lequel le prototype de World of Goo a vu le jour, alors nommé « Tower of Goo ». A titre personnel, c’est ce jeu qui m’a lancé dans la passion du monde des développeurs indépendants. Au sortir de la génération GameCube et en pleine génération PS3, un peu blasé, un ami m’a fait découvrir ce chef-d’œuvre. Et quel ne fût pas mon enchantement ! Encore aujourd’hui il reste mon indie préféré. Mais pourquoi me direz-vous ? Je vais tenter de vous convaincre.


CONSTRUIRE AVEC DE LA COLLE ET DU GOUDRON

Tout d’abord, le nom du jeu fait référence aux mignons petits personnages que nous allons tenter d’aider, les « Goo ». Ils ont la propriété de se lier les uns aux autres afin de réaliser des constructions, le but du jeu est de les guider vers la sortie, représentée par un tuyau. Chaque niveau démarre dans une position d’équilibre qui vous laisse le temps d’appréhender l’architecture du niveau. Les goos se promènent librement sur la structure construite, et c’est un paramètre très important à prendre en compte car le jeu gère la physique et donc par conséquent le poids. Au fur et à mesure du jeu, nous rencontrerons différentes couleurs de goo, chacune ayant des propriétés uniques, dont voici une petite liste non exhaustive : le noir est le goo de base utilisé pour les constructions, utilisable une seule fois ; le blanc transparent se comporte comme une goutte d’eau et ne peut réaliser que des constructions verticales vers le bas ; le vert est collant et peut être décroché et réemployer à volonté ; le rouge ressemble à une allumette et peut exploser. Il en existe d’autres mais je vous laisse le plaisir de la découverte et de l’expérimentation. Côté prise en main, le jeu est entièrement jouable à la souris ; il suffit d’appuyer sur clic gauche pour sélectionner un goo, puis de maintenir son clic et de bouger la souris pour déplacer notre petit ami ; à noter que des petites imprécisions peuvent survenir lors de la sélection du goo désiré.

 

C’EST COURT ! EN FAIT NON !!

Le jeu comporte 5 chapitres, la durée de vie du soft est d’environ 5 à 10 heures pour une session en ligne droite ; à la fin de chaque niveau sont résumées différentes statistiques (temps passé, nombre de goos sauvés, nombre de coups employés) et le challenge porte sur l’amélioration de ces aspects afin de satisfaire à l’OCD : Obsessive Completion Distinction (« Critères de Distinction Obsessionnel »). C’est réellement une deuxième facette du jeu qui s’offre à nous, tant il faudra creuser, torturer et user chaque possibilité de gameplay. Au même titre qu’un certain Nihilumbra ^^.

 

C’EST BEAU À VOIR, C’EST BEAU À ENTENDRE, C’EST BEAU À LIRE !

Le jeu est servi par une direction artistique sublime tant visuelle, sonore que narrative. Les graphismes donnent un aspect cartoon, caricatural et mignon, en formant un mélange de 2D en relief, rappelant le cinéma de Burton. La physique de l’ensemble donne vraiment l’impression de prendre soi-même les boules en main, qui d’ailleurs poussent des petits cris lorsqu’on les saisit, les relâche voire les fait tomber (oups !). Enfin, les musiques donnent un aspect majestueux au titre (non mais écoutez ces chœurs). De plus, cette bande originale est disponible gratuitement, les créateurs du jeu y donnant accès en libre téléchargement à cette adresse : http://kylegabler.com/WorldOfGooSoundtrack/ (écoutez la piste 24, Best of Times !). Le scénario du jeu passe essentiellement par la présence d’un « Peintre des pancartes » qui n’aura cesse de nous faire rire et réfléchir à nos actes. Assez abstraite dans son propos, la narration m’évoque le conte, dans un ton qui se marie à merveille avec les graphismes du jeu entre imaginaire et réel.

 

Y A PLUS QU’À !

Pour tirer une synthèse succincte, World of Goo est un jeu de réflexion qui propose un réel divertissement, un vrai challenge mais aussi et surtout une expérience vidéoludique prenante, savoureuse et sincère. Accessible et accueillant, il vous fera passer de très bons moments, et qui sait, peut-être y rejouerez-vous encore de longues années, tout comme moi ;). Pour couronner le tout, une démo du jeu est disponible sur le site de 2D Boy, qui permet de jouer l’intégralité du premier chapitre http://2dboy.com/games.php ; ce qui vous permettra de vous faire une première opinion sur cette perle attachante, collante au cœur.

Goo-ement vôtre, votre ami le Peintre de Review.

 

FICHE DU JEU

Nom du jeu : World of Goo
Nom du développeur : 2D BOY
Genre : Réflexion
Supports : PC, Wii, Android, Blackberry, iPad, iPhone, iPod Touch ; démos pour Windows, Mac, Linux
Une description rapide : Construisez avec les goo pour les guider vers la sortie
Date de sortie : Octobre 2008
Prix : 20 euros sur le site des développeurs

 
Ressentir plutôt que jouer

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Prochaines sessions de jeu

Dans les prochains temps j’aimerais me plonger dans plusieurs jeux solo que je n’ai pas pu achever ; la liste est un peu longue mais tout ces jeux m’ont intéressé, je n’ai juste pas pu me dédier pleinement à leur complétion. Alors, Metal Gear Solid 5, The Witcher 3, Ori and the blind forest, Samorost 3, The Witness, Zelda Breath of the Wild, The Last Guardian, Journey, Beyond Good and Evil, Grim Fandango, Final Fantasy VI, VII et VIII. Ah oui j’oubliais quelques RTS sympatoches également ! Age of Empires II HD, les campagnes de Starcraft II HOTS+LOTV et Civilization V (quoique pour ce dernier je pense que je vais encore mettre un peu beaucoup de temps à vraiment m’y attaquer).

Et maintenant qu’en est-il ?

Après une phase d’introspection intense, la fougue des puzzle-games et jeux d’aventure m’est passée. Je m’en suis retourné à des parties de Starcraft II et d’Overwatch. Mais honnêtement la passion n’y est plus. Si j’arrêtais demain d’y jouer, qui regretterait de ne plus jouer avec moi. J’ai brièvement tenté de m’investir dans l’e-sport mais la scène pompeuse et frimeuse, basée sur une confiance en soi exhubérante m’a lassé ; comme si l’aspect mainstream était inévitablement associé à une manifestation excessive de ses performances. C’est ce qui m’a écoeuré, cette inassouvie pulsion d’adolescent ou d’enfant gâté qui veut prouver qu’il est bon à ce qu’il fait. Peut-être, je dis bien peut-être que le futur du jeu vidéo va être une ultra-portabilité, cette notion de jouer où que l’on soit. Aujourd’hui un tweet m’a fait réagir intérieurement : « Jouer à la Dreamcast sur un smartphone Android avec une manette de Xbox 360 ». J’ai remarqué qu’en fait de nos jours se mêlent plusieurs technologies et époque de façon pêle-mêle ; et que cette notion de jeu transportable et connecté passait avant la notion de véritable gameplay. Les développeurs qui cherchent à renouveler ce que l’on fait en tant que joueur sont très rares. A mes yeux l’exemple est admirablement incarné par Kyle Gray et Kyle Gabler.

The Witness et Samorost 3

La semaine passée sur mon temps de repos, j’ai pris le temps de découvrir plus en profondeur les deux derniers titres en date de Jonathan Blow d’une part et du studio Amanita Design d’autre part. Tout deux sont des puzzle-game d’exploration, mais tandis que l’un cherche à nous faire découvrir de nouveaux horizons, l’autre préfère nous faire profiter d’une immense séance d’introspection.

Pensées furtives et espoirs sincères

L’avenir de l’industrie vidéoludique me semble au beau fixe depuis la sortie de la Switch qui propose une véritable synthèse épurée et est pleine de belles promesses. Je pense qu’il faudra dans un premier temps faire face à une série de versions Remastered d’opus de la Wii U (après tout, les coûts de développement élevés de ces titres de qualité n’ont malheureusement pas bénéficié du retour sur investissement au vu du faible parc de consoles Wii U installées dans les salons). Mais une fois cette vague de « recyclage » passée, l’avenir semble radieux : imaginez, un Metroid, F-Zero ou même le retour de Ness. Nintendo cherche à insuffler un vent nouveau à ses licences phares depuis quelques années maintenant ; je veux dire dans la conception de ses univers, tant d’un point de vue graphique (Kirby et Yoshi en version pelotes de laines), de son atmosphère (le Paper Mario de la Wii U) ou de ses mécaniques de jeu (l’approche des donjons de Zelda SS et l’open world de Zelda BOTW, et plus anciennement le point de vue FPS de la série Metroid Prime).

Une semaine plus tard…

Eh oui, j’ai craqué, peu après sa sortie d’ailleurs. Malheureusement je n’ai pu me procurer que la version grise, moi qui convoitait secrètement la sexy Néon bleu et rouge. Elle revêt cet aspect d’asymétrie colorée qui lui donne du caractère et un cachet design. Mais vraiment quelle que soit la couleur, la console m’a bluffé, la mention transportable prenant ici tout son sens. Je suis un grand fan des plateformes DS et NGC, et pour le coup j’ai vraiment l’impression de posséder une GameCube de poche, c’est fascinant, honnêtement c’est un rêve devenu réalité. Pour l’instant, un Zelda et un F-Zero-like ; à venir, mon jeu indépendant préféré, alias l’excellent World of Goo ; et aussi dans un futur plus lointain, mais pas tant que ça, le retour du manoir de Luigi pour nos parties multi de Mario Kart 8 Deluxe.

Sortie de la Nintendo Switch et remise en question du concept de générations de consoles de salon

Depuis quelques heures la nouvelle console transportable et de salon de Nintendo est disponible sur notre territoire. En grande pompe, le nouveau jeu Zelda Breath of the Wild, acclamé par la critique, portera l’étendard des killer-aps de ce nouveau bijou de technologie. Je suis surtout curieux de constater la qualité de l’écran, l’effet doit être bluffant, pouvoir jouer à Zelda où que l’on veuille, et sans perte de framerate, que l’on soit sur la TV ou non. Mais au même moment sont annoncées les nouvelles bêtes de course de la concurrence, la PS4 Pro et la Xbox One Scorpio. Ainsi se retrouvent au même moment sur le marché des supports cross-générationnels et new gen.

Nintendo Switch, quel avenir se profile ?

Dans quelques jours la Nintendo Switch arrivera sur le marché, précisément le vendredi 3 mars 2017, en fin de compte dans une semaine jour pour jour. Je me pose la question du devenir de cette console, elle incarne en quelques sortes le va-tout de Nintendo dans le milieu des consoles de salon après l’échec de la Wii U. Ma plus grande crainte est qu’elle ne devienne une « Wii U 2 », d’après l’expression empruntée à Sophie KRUPA de JV Le Mag. Si son concept et sa ludothèque annoncée actuellement ressemblent comme deux gouttes d’eau à sa prédéceuse, je redoute qu’elle ne suive le même sort ; le public saura-t-il y trouver un intérêt quelconque, mais surtout Nintendo sera-t-il à la hauteur pour approvisionner la console en titres ? Le titre le plus prometteur, et qui plus est, en passe de tomber entre nos mains, est le nouveau Zelda Breath of the Wild, qui va profondément bouleverser les éléments phares de la série en y injectant des éléments d’une fraîcheur plus qu’appréciable : un univers en monde ouvert avec tout les codes du gameplay y afférant (missions annexes et évolution progressive du personnage), énorme palette d’émotions conférée à la princesse Zelda, et même pour la première fois des voix.

La crise de la quarantaine ?

Le jeu vidéo moderne traverserait-il une sorte de crise existentielle ? Englué entre ce désir de nouvelles technologies et cet amour du rétro. Depuis quelques années nous célébrons les anniversaires des plus grandes licences, leurs 20, 30 voire 40 ans d’existence. Récemment, la presse remet en lumière des développeurs et journalistes des années 90, à l’occasion de leurs anniversaires des 20, 25 ans. En ce moment, nous pouvons également noter cette gloire du jeu indépendant, hommage à ces jeux au fonctionnement si simple et pur. Etonnement ce média commence même à intéresser les médias (les grands et populaires : TV et magazines) qui désirent tirer profit de cette potentielle manne, car nos chers politiciens ont remarqué que les matchs « de e-sport » attirent en masse les foules (une émission télé-réalité va être diffusée sur TF1 dont l’objectif est de montrer au quotidien l’entraînement de joueurs professionnels en devenir, afin de voir s’ils peuvent se qualifier pour les championnats du monde de League of Legends). Le jeu vidéo n’a également jamais été aussi connecté, que cela soit par les réseaux sociaux (twitter et twitch en tête), le jeu en ligne ou les plateformes d’achat en ligne (Humble Bundle, Steam, U Play, Origin). Il semble que le public s’intéresse désormais à d’autres choses, le jeu vidéo est devenu un produit de consommation à grande échelle, un objet que l’on aime posséder et afficher. Cet amour porté à la customisation et à la collection est aussi présent dans le gameplay des jeux de façon inhérente et totalement assumée, voire même débridée : skins, DLCs, succès, bande-son, bribes de scénario… tout ces éléments collectables traduisent une nouvelle tendance de société. Si l’on observe bien, chaque génération de console marque une nouvelle étape du fonctionnement général de notre société de consommation : il est fascinant de comparer l’évolution des façons de consommer par tranches de 5 années depuis les années 1970 jusque 2020. Le jeu vidéo n’est plus une activité dans laquelle on prend le temps de s’immerger complètement, rapidement lorsque nous sommes bloqués dans un jeu nous cherchons la solution via internet ; ou le jeu devient une activité fragmentée dans le temps, on préfère les sessions de jeu courtes. Et c’est justement cette tendance de fond qui me révolte, le jeu devient un consommable et non plus une expérience à laquelle on accorde du temps. La recherche du plaisir immédiat et sans cesse renouvelé pousse à la création de jeux dont le gameplay devient axé sur des quêtes type Fedex, complètement détachées d’une réelle cohérence de son univers ; l’argument hypocrite de dire au joueur qu’il se crée sa propre expérience et qu’il est libre de faire ce qu’il veut, cache en réalité une paresse des développeurs peu inspirés. On fait croire au joueur qu’il est unique et qu’il est maître de ses actions, mais en réalité il ne fait que jouer le jeu d’une entité éditoriale et marketing qui vise à le faire consommer toujours davantage.

Un paradoxe m’habite cependant, j’ai adoré et je continue d’y consacrer beaucoup de temps, à la nouvelle licence qu’est Overwatch, le nouveau jeu compétitif de Blizzard, et pourtant il incarne en quelques sortes ce qu’est devenu le nouveau jeu moderne de l’hyper-consommation; je le trouve extrêmement bien conçu par rapport à ce qu’il est conçu pour délivrer au joueur : de l’action continue, des batailles en équipes, une grande diversité de personnages pour créer un maximum de synergies. J’ai toujours été plus un joueur de FPS que de RTS ou MOBA, en ce sens j’y ai plus vite trouvé mes marques que dans Starcraft II ou Heroes of the Storm. Mon seul regret est de ne pas avoir pu le pratiquer avec 5 autres amis en même temps, voire même soyons fou avec 11 autres amis.
Au final, après plus d’une 20aine d’années de pratique, si je ne devais retenir que quelques jeux, il resterait surtout des jeux Nintendo et des jeux indépendants : Smash Bros, Metroid, F-Zero, Mario Kart, World of Goo, The Witness, Sword and Sorcery, Starcraft II, Age of Empires II, Battlefield 3.